fbpx

2016 – rok transformacji

Lider prowadzi ludzi tam, gdzie chcą iść. Wybitny lider prowadzi ludzi tam, gdzie niekoniecznie chcą iść, ale powinni tam być.

Rosalynn Carter

 

Podczas zakończonych właśnie w Las Vegas CES 2016, Felix Heck (dyrektor Biura Samsung Design Europe) mówił o nadchodzącej, wielkiej zmianie: nieuniknionej symbiozie świata realnego i świata wirtualnego, czyli o zacieraniu się granic między środowiskami cyfrowymi i fizycznymi. Wizja tej  zmiany technologicznej była na wskroś optymistyczna, dlatego że w interpretacji Hecka, niosła za sobą zmianę świadomości, rozumianą jako uwolnienie siły napędowej pozytywnych zmian społecznych.  

Czy to już w 2016 roku wirtualna rzeczywistość wejdzie do technologicznego mainstreamu?

Trudno udzielić jednoznacznej odpowiedzi. Fakt, że największe firmy z branży inwestują w nią miliardy dolarów, pozwala przypuszczać, że jest to kwestia najbliższej przyszłości. Zuckenberg twierdzi, że to i tak dopiero początek. Po grach, które w niedługim czasie zrewolucjonizują branżę rozrywkową poprzez głębokie i angażujące doświadczenia, pojawią się produkty, dzięki którym odwiedzimy każde znane (i wyimaginowane) miejsce oraz takie, które pozwolą nam jeszcze intensywniej doświadczyć naszej rzeczywistości.

Jak to możliwe? Przykładem może być film dokumentalny VR, który w listopadzie 2015 roku opublikował New York Times: „The Displaced”, gdzie możemy z bliska oglądać życie dzieci w regionach ogarniętych wojną. Kontynuując, przełom nastąpi również w usługach społecznościowych. Będziemy w stanie, spotkać się w klasie z innymi “studentami”, którzy chcą wysłuchać ciekawego wykładu na wybranej uczelni, będziemy mogli swobodnie oglądać najciekawsze sportowe wydarzenia z pierwszych rzędów trybun lub spotkać się w kawiarni z przyjacielem, który właśnie jest na drugim końcu świata – wystarczy założyć okulary.

Trudno zatem przecenić wpływ, jaki innowacyjność produktów VR będzie miała na różne gałęzie biznesu. To przecież nowe narzędzia i usługi. Wiele firm ma już w swojej ofercie produkty z tego obszaru, inne będą musiały się o nie postarać, żeby utrzymać konkurencyjność swoich usług.

Bez względu na to, czy mówimy o ofercie edukacyjnej czy szkoleniowej, przemyśle filmowym czy muzycznym, sporcie czy grach – w nadchodzących miesiącach świat realny i wirtualny bardzo się do siebie zbliżą, a w środku tej symbiozy będzie człowiek.

Share with:


4Experience Crew - 01/21/2016 - Uncategorized - 0 Comments

Leave a comment


This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.


DON'T MISS OUT!

Sign up to best of AR/VR news, application ideas and opinions on what matters to you.

Invalid email address

PL OFFICE:
ul. Widok 5
43-300 Bielsko-Biała, PL
NIP/VAT ID:PL547-215-50-20
REGON:362196623
KRS: 0000574950

US OFFICE:
350 S. Northwest Highway SUITE 300 Park Ridge, Illinois, 60068, USA

Logo_4experience_white-scroll

Copyright 4experience ©  All Rights Reserved | Privacy & Policy